Для добавления 3D моделей в конструктор BPlanner, Вам необходимо переконвертировать имеющуюся у Вас 3D модель в формат fbx, с соблюдением следующих условий (для правильного отображения и позиционирования на сцене):
- Версия файла fbx должна быть выше 7100
- Модель должна быть нарисована в реальных пропорциях (например 1 unit = 1 мм).
- Центр всех частей 3D модели должен находится в точке 0,0,0
- При вращении модели 0,0,0 она должна смотреть вверх.
- На всех частях 3D модели должны быть текстурные координаты (uv map)
- Имена частей 3D модели должны быть обязательно подписаны в соответствии с требованиями конструктора BPlanner:
6.1. Имена частей 3D модели должны быть уникальными, без пробелов и русских символов.
6.2. После имени части 3D модели через нижнее подчеркивание указывается тип накладываемого материала:
* gen – будет наложен материал модели выбираемый в конструкторе.
* glass – будет наложен материал витрин.
* al – будет наложен материал алюминий.
Далее, через нижнее подчеркивание указываются оси, по которым модель может менять размер.
x – элемент может менять ширину
y – элемент может менять высоту
z – элемент может менять толщину
Например, gen_xyz
Пример обработки 3D модели для корректной загрузки в конструктор BPlanner смотрите в нашем обучающем видео по ссылке –
Список зарезервированных ключей материалов, используемых во всех 3D моделях (Техника, интерьер, фасады и т.д.)
На любую часть 3D модели можно указать в названии следующие ключи, чтобы на них накладывался соответствующий материал.
gen – материал по умолчанию для 3D модели и текущий выбранный материал фасада.
glass – стеклянный материал
back – серый материал, используется для задней части МДФ фасадов
black – черный материал
al – алюминий
window – материал в окне
mirror – зеркало
metall – металл (серый)
facmat – материал фасада (оставлен для совместимости со старыми моделями)
topfacmat – материал используемый на верхних фасадах
botfacmat – материал используемый на нижних фасадах
corpmat – материал корпуса (оставлен для совместимости со старыми моделями)
topcorpmat – материал используемый на корпусе верхних модулей
botcorpmat – материал используемый на корпусе нижних модулей
Примеры использования:
v(2)_m(mirror)_t(xyz)
v(2)_m(topfacmat)_s(x)_t(yz)
Названия частей модели прописываются по следующему принципу:
v(2) – обязательная часть названия
_ – разделитель между ключами
m(КлючМатериала) – ключ m указывает на то, какой материал конструктор использует для этой части модели. Скобки обязательны.
t(xyz) – ключ t указывает на способ изменения размера модели. В данном случае все вершины будут перенесены (translate) на расстояние соответствующее новому размеру ОТ ЦЕНТРА части модели (pivot в 3DMax, origin в Blender).