Для добавления 3D моделей в конструктор BPlanner, Вам необходимо переконвертировать имеющуюся у Вас 3D модель в формат fbx, с соблюдением  следующих условий (для правильного отображения и позиционирования на сцене):

 

  1. Версия файла fbx должна быть выше 7100
  2. Модель должна быть нарисована в реальных пропорциях (например 1 unit = 1 мм).
  3. Центр всех частей 3D модели должен находится в точке 0,0,0
  4. При вращении модели 0,0,0 она должна смотреть вверх.
  5. На всех частях 3D модели должны быть текстурные координаты (uv map)
  6. Имена частей 3D модели должны быть обязательно подписаны в соответствии с требованиями конструктора BPlanner:

6.1. Имена частей 3D модели должны быть уникальными, без пробелов и русских символов.

6.2. После имени части 3D модели через нижнее подчеркивание указывается тип накладываемого материала:
* gen – будет наложен материал модели выбираемый в конструкторе.
* glass – будет наложен материал витрин.
* al – будет наложен материал алюминий.
Далее, через нижнее подчеркивание указываются оси, по которым модель может менять размер.
x – элемент может менять ширину
y – элемент может менять высоту
z – элемент может менять толщину

Например, gen_xyz

Пример обработки 3D модели для корректной загрузки в конструктор BPlanner смотрите в нашем обучающем видео по ссылке –

 

Список зарезервированных ключей материалов, используемых во всех 3D моделях (Техника, интерьер, фасады и т.д.)

На любую часть 3D модели можно указать в названии следующие ключи, чтобы на них накладывался соответствующий материал.

gen – материал по умолчанию для 3D модели и текущий выбранный материал фасада.
glass – стеклянный материал
back – серый материал, используется для задней части МДФ фасадов
black – черный материал
al – алюминий
window – материал в окне
mirror – зеркало
metall – металл (серый)
facmat – материал фасада (оставлен для совместимости со старыми моделями)
topfacmat – материал используемый на верхних фасадах
botfacmat – материал используемый на нижних фасадах
corpmat – материал корпуса (оставлен для совместимости со старыми моделями)
topcorpmat – материал используемый на корпусе верхних модулей
botcorpmat – материал используемый на корпусе нижних модулей

Примеры использования:
v(2)_m(mirror)_t(xyz)
v(2)_m(topfacmat)_s(x)_t(yz)

Названия частей модели прописываются по следующему принципу:
v(2) – обязательная часть названия
_ – разделитель между ключами
m(КлючМатериала) – ключ m указывает на то, какой материал конструктор использует для этой части модели. Скобки обязательны.
t(xyz) – ключ t указывает на способ изменения размера модели. В данном случае все вершины будут перенесены (translate) на расстояние соответствующее новому размеру ОТ ЦЕНТРА части модели (pivot в 3DMax, origin в Blender).